浙江大学 计算机图形学 课堂笔记

童若锋老师的计算机图形学课程

第一课

概要

  • 计算机生成的图像 - 特点
    • 可以变换视角
    • 计算机生成的是三维模型,经过渲染成为像素化的标量图片(先尽量根据现实建模,再“拍照”)
    • 对时效有要求,需要做到实时渲染

课程目标

  • 计算机图形学要解决的基本问题
  • 解决这些问题主要的原理与方法
  • 基本编程技能
  • 获取自己学习,解决问题的能力
  • 课程假定具有基本的使用 OpenGL 的能力,或者说,不以此为重点

介绍

  • 使用像素(pixel - 最小的显示单元)图片给人真实的体验(looks real)
  • recommended - 将世界中的物体使用计算机建模,处理并且显示的科学
    • 3D object ===> image
    • display rendering
    • image: aray of pixels (RGB)
    • graphics: object (shape, material, …)
  • 三个基本任务
    • 建模
    • 模拟物体的行为
    • 显示

如何表示一个图像(物体)

使用怎样的数据结构比较合适?

  • Point3D { double, double, double }
  • 矩形呢?
    • cuboid { LCS3D local; double x; double y; double z; } 与四个点等价。本地坐标系需要9个参数。
  • 任意物体呢?哪种抽象最佳?
    • 顶点集合
    • 边线段集合
    • 点云
    • 表面平面图形集合
  • 要解决的问题
    • 水如何流动起来?
    • 弹性,相对运动?
    • 光照效果?

第二课

视觉计算领域

  • 图像处理
    • 图像 -> 图像
    • 图像 -> 区域
  • 模式识别
    • 图像 -> 符号化描述
  • 计算机视觉
    • 图像 -> 图形
  • 计算机图形学
    • 图形 -> 图形
    • 图形 -> 图像

光栅化(扫描转换)

在二维空间当中如何画线段?

空间是像素点的。将抽象的数学直线画进去。要越快,越均匀,越接近越好。给出线段两个端点的坐标。

判断更接近于哪个坐标轴,然后以一个像素为步长增加,计算另一侧坐标(浮点加法!)然后四舍五入到整数像素点。这个方法为 DDA (Digital Differential Analyzer) 算法。

这个思路并非最优,cutting-edge 的做法是 Bresenham 算法。

Bresenham算法的思想是将像素中心构造成虚拟网格线,按照直线起点到终点的顺序,计算直线与各垂直网格线的交点,然后根据误差项的符号确定该列像素中与此交点最近的像素。

进行优化的思路:浮点运算 -> 整型运算 乘法运算 -> 加法运算

参考文章: https://zhuanlan.zhihu.com/p/20213658

第三课

扫描转换 - 画圆

圆周上取点,再用线段连起来?

如何取点,直角坐标系等距取点不均匀 => 使用极坐标系

利用对称性,计算八分之一个圆弧即可。

$$x_i=x_c+r\cdot\cos(i\cdot\Delta\theta)$$

$$y_i=y_c+r\cdot\sin(i\cdot\Delta\theta)$$

三角函数开销极大,如何加速运算?

同样的思想:增量算法

$$x_{i+1}=r\cdot\cos(\theta_i+\Delta\theta)$$

和角公式展开:

$$x_{i+1}=x_i\cos\Delta\theta-y_i\sin\Delta\theta$$

实际使用画圆的 Bresenham 算法

其实也可以 look up table

不同表示曲线的方式

  • explicit curve $y=f(x)$
  • parametric curve $x=x(t),y=y(t)$
  • implicit curve $g(x,y)=0$

参数曲线可以表达函数之外的任意曲线,而且遍历参数$t$即可描出整条曲线。故在计算机图形学之中应用最多。

隐式曲线不一定能转换为显式表达式,例如:$x^y\sin x+y^x\cos\ln x=0$

解决思路:找出一个解,假设它连续,delta 法描出。

OpenGL / GLUT

  • 实验内容全部使用 OpenGL 完成,版本不详。

如何填充颜色为渐变效果?trick:不同顶点设置为不同颜色。

多边形填充

如何判断像素在多边形内?

顶点表示 => 像素格点表示

有多种方法,较合理而常用的有:

  • 到所有顶点转角之和:内部为360度,外部为0。
  • 奇偶校验:射线向外,穿过边次数奇数次在内部,偶数次在外部。
    • 水平,竖直的射线计算量更小。
    • 一条线上面的点可以复用之前的计算结果。

第四课

填充多边形

  • 如何按照线填充多边形时求出横/竖线与边缘的交点?

计算交点是计算机图形学之中最不喜欢做的事情。

使用 DDA 算法求交点 - 扫描线算法

图像处理:chain coding / contour following

判断每个点是否在多边形内计算量过大。

填充的计算量和画边界的计算量基本没有区别。

还有一个问题:计算需要绘制的点的颜色。(shading)

  • 给出图像像素边框以后求填充 - 种子填充算法

Aliasing 走样(锯齿)

问题

  • 从曲线映射到离散的最小单位:像素点
  • 纹理相关
  • 线过细,落不在像素点中心导致整个消失

解决方案

  • 超采样
  • 区域采样(算百分比)

Clipping 裁剪

  • Cohen-Sutherland Line Clipping
    • 区域编码算法
      • 两个端点均编上四位区域编码,然后求按位与。若结果为0则需要计算交点。
      • 还有其他情况。
  • 多边形裁剪
    • 使用窗口与多边形的每一条边进行裁剪。

第五课

几何变换与坐标变换

  • 平移
  • scaling 变比变换 缩放
    • 可以完成镜像等操作
    • 一般假设缩放中心在原点
  • 旋转
  • shearing 不知道中文叫什么的变换

均可以用左乘一个矩阵来实现

对于二维的坐标,如何完成平移变换? => 乘三阶方阵,就可以相当于加上一个常数项。

  • Homogeneous Co-ordinates 齐次坐标

三维情况同理

矩阵表示变换方便连乘

第六课

OpenGL API

版本不详,固定管线时代的 API

共有三个矩阵堆栈,使用 glMatrixMode 指定。

  • GL_MODELVIEW
  • GL_PROJECTION
  • GL_TEXTURE

相关的 API,关于 CTM (当前变换矩阵)

m 为16维向量,表示 4*4 矩阵。

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glMatrixMode();

glLoadIdentity();
glLoadMatrix{fd}(*m);

glMultMatrix{fd}(*m);

glTranslate{fd}(x, y, z);
glScale{fd}(x, y, z);
glRotate{fd}(angle, x, y, z);

注意,OpenGL 当中调用变换 API 的顺序和乘法进行的顺序是反的。

Viewing

世界坐标系与观察坐标系

2D 视口变换

3D 变换

Projection

  • 平行投影
  • 透视投影

第七课


冬学期

第一课

消除被遮挡的物体 - 消隐

  • 图像空间 - 遍历图像中的每一个像素,决定如何绘制这个像素 => Z-buffer,最实际的算法
  • 物体空间 - 删掉被遮挡的物体

Back-face Culling

判断法线

约定 - 右手大拇指指向外法线方向

画家算法

从后往前画,前面的自然会覆盖后面的。

互相遮挡? => 分割区域。

Warnock’s Algorithm

  • 对区域分割,如果可以排序就停止,否则递归地分割下去。

Z-buffer Algorithm

  • F-buffer => color value
  • Z-buffer => Z value